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《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代全球热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。
孙静,博士,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。
“电子游戏是一种融合多种媒体符号的互动语言,其生产与消费都是社会文化实践。”作者以“电子游戏”为棱镜,折射出技术、文化与权力的多重光谱,以经典游戏案例为切入点,探讨消费、性别、跨文化等复杂议题。这不仅是一部系统的游戏研究著作,也是我们理解数字时代传播生态、文化生产与社会结构的重要文本。当“破防”“对线”“带节奏”等词汇从游戏走向日常,游戏机制也在塑造我们对世界的理解。一代人有一代人的“仙剑”。此刻共读,或正当时。





